< Canard PC >
Les anciens de Joystick ont fondés un nouveau canard depuis quelques temps. Les impressions Ivan Gaudé (un des deux rédacteurs en chef) ont été recueillies par Valérie et Vincent-v.



Amag :  Quelle a été la plus grande difficulté que vous ayez rencontré dans la création de canard PC ?

En fait, ce n'était pas vraiment difficile : certains d'entre nous sont dans ce métier depuis 7 à 10 ans et du coup, nous connaissons bien les différents aspects concernés par la création d'un magazine. Par contre, aucun de nous n'avait jamais créé une entreprise, nous avancions en terrain inconnu. L'occasion de signaler que, contrairement à ce qu'on entend de ci de là, créer une entreprise dans notre pays est assez simple et que les formalités ne sont ni très complexes ni très nombreuses.

Amag : Quelles sont les perspectives d'avenir pour Canard PC ?

L'ambition de Canard PC est de créer sa propre route, complémentaire de celles prises par les sites web d'un coté et les magazines mensuels de l'autre. Nous sommes assez satisfaits de l'évolution de la situation depuis le lancement du journal : le lectorat de Canard PC augmente alors qu'il baisse partout ailleurs. Nous essayons d'aborder certains thèmes plus en détails grâce à nos hors série, et vu qu'ils sont bien accueillis par le public, c'est certainement quelque chose que nous allons continuer à développer : le premier était un guide d'achat Hardware sorti en novembre 2004, le second actuellement en kiosque recense les meilleurs Mods et jeux gratuits existants. Nous en préparons un pour cet été (sortie le 20 juillet) consacré au futur du jeu vidéo : que valent les nouvelles consoles ?, que va devenir le PC ?, quels sont les jeux les plus prometteurs ?, ou va le jeu
vidéo ? etc.

Amag : Comptez-vous encore agrandir l'équipe ?

Pas spécialement, en fait. Par chance, nous avons rencontré trois jeunes coyotes suffisamment idiots pour nous plaire (El Gringo, Thréanor et Omar Boulon) qui ont donc intégré la rédaction et ont renforcé notre équipe. C'est une adjonction de sang neuf qui a fait beaucoup de bien au journal.

Amag : Est-ce que vous regrettez Joystick ?

Oui, bien sûr. Non, bien sûr. Oui parce que c'est synonyme pour nous d'un âge d'or, une sorte d'époque bénie où nous travaillions dans un confort matériel et financier très agréable. Non, parce qu'une certaine routine s'était installée après des années à faire le même chose. Et puis de toute façon, nous ne pouvions pas continuer aux nouvelles conditions.

Amag : Comment s'est passé votre départ ? Quelles en sont les raisons ?

La raison principale c'est le rachat du magazine par le groupe Future. C'était notre principal concurrent pendant des années, donc nous connaissions bien leur politique et leur façon de travailler : nous n'étions pas tellement compatibles et nous avions envie de changement. Le départ s'est passé très tranquillement, les gens de Future ont été corrects et n'ont fait aucune histoire, ce qui n'est pas toujours le cas.

Amag : Que sont devenus les pingouins ?

Les pingouins étaient très associés à la personnalité du magazine Joystick. Didier Couly a donc accepté de les abandonner.

Amag : Est-ce que vous lisez encore régulièrement Joystick ?

Oui, tous les mois. Pour mois cela reste le meilleur mensuel de jeux vidéo sur PC.

Amag : Est ce que vous ne pensez pas qu'un develloppement trop  axé sur le multi-plate-forme ne fait il pas perdre de la qualité au jeu PC au profit d'une meilleur gestion console ( ex : Deus ex 2 )?

Pour les joueurs PC, il est certain que les jeux conçus pour le multi-plate-forme représentent souvent une forme de nivellement par le bas (Deus Ex 2 en est un bon exemple). Et il y a de bonnes chances que cela empire avec les consoles Next-Gen. D'un autre coté, il est aujourd'hui financièrement pratiquement indispensable pour un jeu de viser au-delà du tout petit marché que représente le jeu PC.

Amag : Est ce que vous pensez que l'industrie du jeu vidéo se tourne trop vers un esprit commercial et moins créatif ?

Oui, la créativité est en chute libre, tout simplement pour des raisons financières : le développement d'un jeu ambitieux coûte tellement cher que presque plus aucun développeur ne peut en assurer le coût seul. Résultat, ce sont les éditeurs qui payent tout le développement d'un jeu, assument les risques financiers et qui donc, c'est normal, prennent les décisions importantes. Ils ont naturellement tendance à vouloir utiliser des recettes qui ont déjà marché plutôt qu'à favoriser la créativité.

Amag : Quel est le jeu qui vous a le plus marqué ?

A titre personnel c'est sûrement Total Annihilation, le STR de Chris Taylor, sur lequel j'ai passé des nuits entières. Mais je me souviens aussi d'avoir été très impressionné par Marathon, de Bungie, le premier FPS a utiliser la souris pour diriger la vision du joueur.

Amag : Pouvez-vous dresser un petit bilan sur l'industrie du jeu français ?

Hélas, non, je ne m'en sens pas capable. Le secteur est en crise c'est certain, mais voir apparaître des jeux de qualité internationale comme Top Spin ou Act of War laisse de l'espoir pour l'avenir. Je crois que le jeu vidéo en France a manqué de sérieux pendant des années, tant du point de vue de la rigueur financière que de celui de l'application dans la finition, et que la crise qui l'a touché n'a pas toujours été injuste. Il ne faut compter
sur moi pour pleurer sur Cryo, Microïds ou Titus par exemple.